Wochowa koncepcja manewrów

Tutaj możecie dawać propozycję swoich scenariuszy.

Moderator: Strzelcy

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Wochu
Posty: 54
Rejestracja: 2014-01-04, 21:59

Wochowa koncepcja manewrów

Post autor: Wochu » 2018-12-07, 20:17

Ogólny szkic plus dodatkowe warianty

- każda frakcja/strona posiada swoją bazę wypadową;
- na terenie gry znajdują się pkt. kontrolne;
- opcjonalnie jedna frakcja na początku gry może sprawować kontrolę na częścią pkt. kontrolnych;
- celem manewrów jest przejęcie wszystkich pkt. kontrolnych i zdobycie jak największej ilości punktów;
- na pkt. kontrolnych znajdują się flagi stron + zegarek;
- na terenie znajduje się wiele pkt, najlepiej usytuowane rzędowo tak aby utrzymać dynamikę rozgrywki;
- przejęcie pkt. kontrolnego następuje poprzez zmianę flagi na frakcyjną oraz zapisanie czasu zgodnego z zegarkiem przy tablicy;
- 10 pkt za 30 min. posiadania pkt. kontr., w jednym ciągu czasowym, brak sumowania czasu; 30min->10pkt, 29 masz pecha 0;
- na tereni gry znajdują się skrzynki z amunicją i lekarstwami;
- na koniec gry-> skrzynka w bazie 1pkt., na pkt. kontr. 4pkt;
- medycy biorą udział, gracz może być opatrzony 1 raz na 1 życie, potem na respa;
- bazę można splondrować ale nie zniszczyć;
- stałe respy przy bazach;
- opcjonalnie misje

Wariant1
Pkt. kontrolny z 4 skrzynkami z lekarstwami może robić za respa i punkt medyczny. Rannych graczy i opatrzonych można przetransportować do tego pkt, gdzie po (założenie) 1 min wracają do gry, opatrunki mogą być zdjęte; opcjonalnie -> leczenie natychmiastowe, nie dotyczy, gdy pkt. jest atakowany; Pkt. można założyć poprzez dodanie flagi z czerwonym krzyżem

Wariant2
Ograniczona amunicja ( np, tylko 4-5 magów); gracz na starcie dysponuje tylko 4-5 magami, w bazie i na pkt. kontrolnych, na których znajdują się skrzynki z amunicją gracz może się doładować do stanu startowego, ewentualnie mogą skrzynkę ze sobą taszczyć -> mało poręczne rozwiązanie
Opcjonalnie -Pkt. amunicyjny - dowolna ilość skrzynek z amunicją. Pkt. pozwala na doładowanie się, skrzynki działają tylko na pkt. kontrolnych i w bazie. można doładowywać się w czasie ataku;

Wariant3
Sztandary - każdy oddział/ekipa ma swój sztandar - format a4 - przejęty sztandar 15pkt.
Każda drużyna z danej frakcji przygotowuje sobie swój sztandar w formie materiału wielkości kartki a4 z napisaną nazwą ekipy, na odprawie sztandary można znakować. Jeden członek drużyny nosi go przy sobie ( nie musi być na widoku), w chwili gdy zostaje zabity pozostawia sztandar w widocznym miejscu. Każdy go może potem podnieść. Ekipa, która zachowa swój sztandar na koniec gry dostaje 50 pkt dla swojej frakcji;

Wariant4
Na terenie gry znajduje się radiostacja. przejęcie jej daje możliwość prowadzenia nasłuchu u przecinika oraz 20 pkt.

Wariant5
Każda frakcja posiada w swojej bazie radiostacje, co umożliwia kontakt z oddziałami; w przypadku jej zniszczenia, kontakt z bazą zostaje przerwany;
Opcjonalnie: W każdym oddziale znajduje się łącznościowiec - jedyny gościu z pmr - który ma wyłącznie kontakt z bazą i innymi oddziałami; reszta graczy ma absolutny zakaz korzystania z jakiejkolwiek łączności

Wariant6
Możliwe stylizacje

Frakcje: (przykładowe)
Murica Army, Czerwone Kacapy, Kalifat Kebaba, itp.

Scenariusz-> fabułe jakoś się skleci, fikcyjny konflikt, czy coś podobnego.

Co do skrzynek z amunicją i lekami proponuję okleić izobandą pudełka po ryżach, kaszach, kuskusach, itp oraz nakleić na nie odpowiedni znaczek. Akurat takowych pudełek mam z 30 i zapasy rosną ( trochę się tego wpierdala ). Ewentualnie przed oklejeniem można wypełnić piaskiem, niech łatwo nie mają. Jest to stosunkowo małe i szybkie w produkcji.

Jak pisałem na początku jest to ogólny szkic, więc wszelkie modyfikacje mile widziane. Ogólnie ma być dynamika w działaniach. W miejscach strategicznych można te pkt. kontrolne okopać, umocnić. Ważne, żeby było ich na tyle dużo i tak rozstawione, żeby wymusić ciągłe atakowanie oraz uzyskanie możliwości wejścia na tyły i namieszanie u przeciwnika ale też trzymanie graczy w miarę jednym miejscu, aby uniknąć szwędaczy -> 40 min zachodzenia i unikania przez co frakcja jest osłabiona przez amatorów turystyki pieszej.

Awatar użytkownika
Muad'Dib
Dowódca
Dowódca
Posty: 1042
Rejestracja: 2014-01-03, 00:29
Lokalizacja: Tarnowskie Góry

Re: Wochowa koncepcja manewrów

Post autor: Muad'Dib » 2018-12-08, 18:52

Ja widzę już fabułe typu rosja-ukraina. Powstańcy zajmują znaczną część terenu gry, ukraina wkracza z siłami porządkowymi a rosja z "pokojowymi". Rosja ma swoje cele przez co szybko zraża do siebie partyzantów i mamy deathmach.
Chętnie pomogę jak coś zepsujesz.
Trudne sprawy od ręki, na niemożliwe trzeba troche poczekać.

Awatar użytkownika
Wochu
Posty: 54
Rejestracja: 2014-01-04, 21:59

Re: Wochowa koncepcja manewrów

Post autor: Wochu » 2018-12-08, 20:20

Mamy trzy frakcje i niech się napażają, od razu trzeba zaznaczyć brak jakichkolwiek sojuszy, żeby nie było powtórki z falołta (celowo tak zapisane), tlko trzeba ustalić jakie warianty wybieramy

ODPOWIEDZ
kuchnie na wymiar wrocław warszawa kraków

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość